Unpacking Digital Game-Based Learning
Björn Berg Marklunds avhandling är en djupgående undersökning av digitala lärospel och hur de utvecklas för, och används inom, skolutbildning.
Björn Berg Marklund
Biträdande professor Per Backlund, Skövde högskola
Docent Kristine Jörgensen, Bergen universitet
Skövde högskola
2016-01-29
Unpacking Digital Game-Based Learning
Institutionen för informationsteknologi
Abstrakt
I denna avhandling presenteras en djupgående undersökning av digitala lärospel och hur de utvecklas för, och används inom, skolutbildning. Lärospelsforskning har traditionellt sett främst fokuserat på att undersöka spels utbildningspotential ur ett produktcentrerat perspektiv där spel och spelare sätts i centrum. Detta perspektiv har bidragit till en högre förståelse av sambandet mellan olika typer av spelmekanik och pedagogiska principer, samt vad spelare tar med sig från sina interaktioner med spelinnehåll. Allteftersom denna typ av forskning påvisat olika typer av positiva sammanhang mellan spelande och lärande har således även argumenten och trycket för att använda spel i skolan växt. Men, trots att vår förståelse för vad som händer i förhållandet mellan spel och spelare växt, så är förståelsen av de krav och förutsättningar som spel ställer som utbildningsverktyg fortfarande väldigt begränsad; prioriteringen av att förstå spelens inneboende potential har lett till ett synsätt som inte tar utbildningsmiljöers realiteter i åtanke. Resultatet av detta är att det i dagsläget finns en stor mängd argument för varför digitala spel har stor potential för lärande och därmed bör användas mer i skolutbildning men det finns få studier på hur denna potential faktiskt kan sättas i bruk, eller om den ens uttrycker sig som förväntat när spelen används i verkliga utbildningssammanhang.
Med denna kunskapsbrist i åtanke undersöker och beskriver denna avhandling hur formella utbildningssammanhang och digitala spel förhåller sig till varandra både konceptuellt och praktiskt. Genom fältstudier som inkluderat både utvecklare, utbildare och elever har utmaningar som uppstår i det unika mötet mellan utbildning och spelande identifierats. Observationer från fältstudier stöds även av intervjumaterial där lärare och utvecklares arbetsprocesser och synpunkter kring utbildning och lärospel undersökts. De huvudsakliga utmaningarna som uppdagats i dessa studier är att den ”traditionella” synen på spelutveckling, spelande och spelare är svårförenlig med skolutbildnings realiteter, pedagogiska principer och skolan som marknad för spelkonsumtion. Kort sagt så delar spel skapade för informellt och formellt spelande (ex. för hemmabruk kontra klassrumsanvändning) många ytliga likheter, men användningskontexterna introducerar så pass olika krav och förutsättningar att informella och formella spel och spelsituationer inte är jämförbara.
Avhandlingen konstaterar slutligen att lärospel utgör en unik blandning av användbarhet, spelupplevelser och kontextberoende aktiviteter för meningsskapande. Lärospel kan inte förstås till fullo om de endast ses som ett läroverktyg, eller endast som en spelupplevelse. För att lärospel ska mogna och bli användbara och effektiva för skolutbildning i större utsträckning behöver både utvecklare och utbildare förändra sina arbetsprocesser i sina organisationer och metoderna genom vilka de skapar och använder spel och läromedel. Lärospels användbarhet kan inte förstås som enbart ett förhållande mellan spel och spelare då de i själva verket utgör ett stort system av aktörer, processer och användningskontexter, som var och en påverkas av individuella och lokala krav och förutsättningar. Med detta i åtanke yrkar denna avhandling för en mer systemorienterad förståelse för lärospel där spelobjektet inte separeras från kontexter och arbetsprocesser. Avhandlingen bidrar även till systemperspektivet genom att presentera modeller som beskriver systemet som lärospel utgör, samt en serie rekommendationer som kan hjälpa utbildare och utvecklare att navigera de komplicerade processerna som utveckling och användning av lärospel utgör.
Unpacking Digital Game-Based Learning
Digital game-based learning has traditionally been examined from an ‘artefact-centric’ perspective that focuses on understanding how game design and principles of learning are, or can be, intertwined. These types of examinations have resulted in many descriptions of games’ educational potential, which has subsequently led to many types of arguments for why games should be used more extensively in formal education. However, comparatively little research has been done to understand the educational settings in which many game-based learning processes and educational games are intended to be applied. The relative lack of research on formal education settings has resulted in a scenario where the educational potential of games is well detailed through theory and understood independently of their actual contexts of use, while successful examples of games “making good” on their promises as educational tools remain rare.
This thesis explores and describes the various challenges that the realities of formal education present to developers and educators who attempt to work with educational games. In order to examine the multi-faceted nature of educational games, the research has used a qualitative mixed-method approach that entails extensive literature reviews coupled with several case studies that involve educators, students, and developers. Interviews were conducted in order to investigate these actors’ various attitudes towards, and experiences of, educational games and game-based learning. In addition, more in-depth researcher participation methods were employed during case studies to examine the processes involved in developing, integrating, and using educational games in formal settings. The research revealed obstacles which indicate that processes associated with “traditional” game development are incommensurable with educational game development. Furthermore, the research demonstrates that the use of games in formal education introduces heavy demands on the recipient organisations’ infrastructures, cultures, and working processes. So, while games created for “formal” and “informal” use are superficially similar, the different contexts in which they are used make them distinctly different from one another.
The conclusion of this research is that educational games manifest a unique mixture of utility, gameplay, and context-dependent meaning-making activities. Educational games cannot be understood if they are only seen as a teaching utility or only as a game experience. To make educational games viable, both educators and developers need to alter their working processes, their own perceptions of games and teaching, as well as the way they collaborate and communicate with each other and other actors within the educational game ‘system’. The thesis thus argues that a more systems-oriented understanding of educational games, where the game artefact is not treated separately from the context of use, is necessary for both research and practice in the field to progress. To contribute to such an understanding of educational games, a comprehensive model (dubbed the Utility, Gameplay, and Meaning Model) of the ‘educational game system’ is presented, as well as a series of recommendations and considerations to help developers and educators navigate the complex processes involved in creating and using educational games.
Relaterade länkar
Undervisa i engelska med digitala verktyg
Kurs för dig som undervisar i engelska med digitala verktyg.
Köp den för 749 kr.
Kursintyg ingår.